LOL设计师解读2025年三个新英雄的设计哲学

《英雄联盟》首席游戏玩法设计师Phroxzon近日受邀参与海外游戏播客BBC的节目,在播客中分享了大量干货内容。由于视频内容较长,本期我们将重点探讨2025年的新英雄方向。回顾今年,《英雄联盟》共推出了三位新英雄:梅尔、芸阿娜与亚恒,究竟这些英雄是如何设计出来,开发者对于英雄的定位和期待是什么。相信你耐心看完后,会对它们有更多的了解。

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Q:我比较好奇你们团队对这些英雄的看法,或者说从他们的发布中总结了哪些经验。另外,现在游戏里英雄已经很多了,你们在设计新英雄时的大体方向是什么?想从这里开始聊。

A:我们基本上是从年初——其实英雄开发周期很长,大概在2024年中或更早的时候,就已经在思考2025年的英雄路线图了。我们意识到最近推出的一系列英雄机制都相对复杂,比如刚刚上线的阿萝拉和安蓓萨。而我们的首要任务之一,就是要为《双城之战》制作梅尔——这部剧集会是一件大事,预计会为《英雄联盟》带来大量新玩家。

因此,我们希望设计一个法师,尤其要偏向简单易懂。不一定说她的技能上限要低,但必须容易上手。说实话,梅尔和芸阿娜的很多设计选择,其实是在回归本源:做简单、清晰的英雄。我认为我们在这方面确实取得了不少成果。

最初,我们在梅尔的定位上有所犹豫,考虑过辅助,也考虑过中单。我们提前从剧集中看到了一些特定场景,试图理解她的能力是什么、力量从何而来。基本上,我们是与Christian Link及其团队共同开发梅尔的。所以中间有很多来回沟通,比如我们说“嘿,我们发现了这个玩法亮点,如果她能这样操作会很酷”,而剧集制作方则会回应:“我们找到了这个特定片段,你们对她在这段剧情中的表现感到兴奋吗?”

举例来说,剧中有一个她类似用意念操控子弹在半空中移动的场景,但我们没能真正将它转化为符合游戏体验的技能构想。因此在设计这位英雄时,双方难免有所取舍。不过我们明确知道,她必须拥有某种反弹机制,因为她必须在第一季结尾阻挡金克斯的大招——这几乎是唯一硬性的要求。于是我们围绕这一点,构思了成百上千种实现方式,然后筛选淘汰了其中大部分。梅尔的设计确实更多地受到这类“软性要求”驱动,也就是她需要能够以某种方式阻挡飞行道具。

Q:梅尔可以说是社区中最不受欢迎的英雄之一。玩家普遍对她的反弹机制感到困扰,至今她在各个段位的禁用率仍然非常高。拳头内部对梅尔的态度是怎样的?

A:要理解我们对这类英雄的定位,回顾我们为何制作新英雄很重要。在很多方面,我们设计英雄是为了确保游戏中始终有新的谜题等待玩家解决。当某个英雄出场时,我们希望玩家因此改变思考方式,比如“这场有菲兹,我的技能可能不太可靠”,或是“这场有亚索/布隆,飞行道具会被挡下”。有些英雄在这方面比其他英雄更具定义对局的能力。

在设计梅尔时,我们努力追求的一点是让她在故事中扮演关键角色,从而让人感受到她的影响力。不同英雄的影响力自然有大小之分,像芸阿娜可能不会迫使你做出太多核心决策上的改变,这没关系。但我们需要一些像亚索、梅尔这样的英雄,他们确实能改变玩家的核心决策。不过,这不能每局都发生。一局游戏中不可能有九个英雄都彻底改变所有人的玩法,但可以有一两个。我们确实在梅尔和她的反弹机制上押了注,我们也知道这相对来说会让人感到沮丧——甚至有些人会说非常沮丧。

但我们同时也认为,《英雄联盟》能够长盛不衰,部分原因正是游戏中存在许多这类机制。一种普遍的人性倾向是:当你被某种东西击败时,你的第一反应往往不是“我放弃了”,而是“这次被它打败了,下次我该如何应对?”从很多方面来说,《英雄联盟》能长期保持吸引力,正是因为它包含了这类元素。这大概就是我们的主要设计原则。

那么,我是否认为梅尔在当前版本中为这种体验付出了过高的代价?也许不一定。你可以说她某些方面确实让人过于沮丧,但至少这是我们设计她的初衷。相比之下,芸阿娜和亚恒并没有那么强调这一点。因此我们需要在英雄发布中合理分配这种“沮丧感”或“对游戏方式的改变程度”,确保对局中有适量的“这场因为有德莱文/雷恩加尔,我需要完全转变思路”的情况出现。梅尔就是一次这样的尝试。

当然,有些设计确实令人沮丧,我们也在努力调整,并更好地了解玩家的实际反应。比如佐伊刚发布时也很让人头疼,但现在玩家觉得她没那么烦人了——她的技能组基本没变,我们只是移除了部分机制。总之,我们会边走边看。

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Q:我们来谈谈芸阿娜。她是一个非常扎实、全面的ADC,是一个能奖励玩家优秀基本功的英雄。你们对芸阿娜的最终表现满意吗?觉得她有足够的技能表达空间吗?你们如何看待芸阿娜?

A:总体而言,我们对芸阿娜的感觉很好。她的设计重点非常明确:做一个极其简单的英雄。这里的“简单”不仅指上手难度——我认为芸阿娜的技能上限其实相当高,更多是指在呈现方式和易于掌握层面上的简单。我们希望玩家一看到芸阿娜,就能立刻清楚地理解她是做什么的,并且这种理解能在实际游戏中得到印证。

你们来洛杉矶时我们聊过,我当时强调了主题设定、角色外观、武器选择以及呈现方式有多重要。她穿着非常飘逸的服装,暗示着操作上的流畅感。如果只剥离出机制层面,要真正理解她在做什么可能没那么容易。但当这些机制与主题设定、手感、音效等所有元素结合时,她就是一个非常纯粹的体现。她不会试图成为自己不是的样子。我认为我们过去有些英雄曾有过这样的问题。

所以今年的设计很大程度上是回归基础,回归于诚实展现英雄目标的简洁呈现。在分析英雄定位时,我们常说“是定位A还是定位B,一直到定位E”,而我们希望英雄的定位非常清晰简单。在很多方面,我认为我们做到了这一点。我也很好奇你们怎么看。

是的,她确实有一种非常典型的感觉,你的操作会得到回报。她拥有优秀的后期能力,干净的技能释放(包括机动性)会带来收益。同时,她的大招既赋予强大的进攻能力,也提供了防御手段。再说一次,我认为她的技能组下限很低,但上限很高。曾有人这样描述芸阿娜:她就像一个更好的金克斯。对于想学习ADC的玩家来说,她能帮你打好基础——如果你能玩好芸阿娜,你就能玩好很多其他ADC,因为基础已经在那里了。

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Q:我得问问亚恒。你们是如何构思这个设计的?你们认为他对线期强吗?在设计上单英雄时,你们是如何考虑对线强度的?尤其是面对雷克顿、德莱厄斯这种英雄。

A:亚恒的开发过程非常有趣。我们很早就确定,设计必须围绕他如何与武器互动展开。暗裔英雄总是与武器紧密相关,因此武器选择在很大程度上决定了他的技能机制。同时,我们也知道他会有许多与亚托克斯相似的地方。所以从一开始,设计他的玩法时就带着不少限制。

试想亚托克斯的武器是长距离的,如果我们做一个暗裔短手武器版,效果可能不会太好,也不太符合主题。因此我们早就知道,他的换血模式会偏向较长距离。我们也确定要将亚托克斯的Q1、Q2模式融入亚恒的技能组中。所以基本上亚恒的每个迭代版本都包含这种“第一段、第二段”的机制。他从一开始就具备这种“做一件事,接着做另一件事”的模式,有点像卡蜜尔,或者类似“三环”被动的感觉。我们知道这会是一个持续性的被动,也清楚他的呈现会是较长距离的。

因此,在某种程度上,我们一开始就在对抗上单玩家那种“冲上去硬打”的习惯,因为这是一种更长距离、偏向风筝的武器设定。在开发测试中,我们注意到很多玩家还是想冲上去拼一波。即使我在开发中玩了很多次,一些QA和游戏分析团队的测试员也批评我的玩法,他们说:“你为什么老是冲过去跟他们打?他应该玩得更偏向中距离,围绕Q1、Q2来操作。”可我就是想冲上去打人。所以整个开发过程中都存在这种核心冲突,而我们内部的高水平玩家很早就掌握了这种风筝玩法。

因此,我们最终做了几件事:我们希望确保Q1、Q2的玩法在对线期能够充分发挥。在很长一段时间里,亚恒一级的对线强度简直强得令人难以忍受,在那个时间点非常离谱。所以我们稍微调低了这一点。目前正式版本中,亚恒的前几级并不是最强的,但在开发的大部分时间里,他的前三级真的非常疯狂。

我们通过许多改动来强调这种“进退拉扯”的玩法,因为他的Q1和Q2、他的W,以及能用E在空间中调整位置,都体现了这一点。我们真的很希望那个叠满12层被动的时刻能够闪耀。当我们确定那个复活被动时,我们决定让他更多地采用这种“进退拉扯”的风格,然后突然在某一刻冲进去大杀四方。这大概就是他的开发过程。

Q:亚恒也是暗裔,所以你们喜欢为这类英雄设计复活机制?我不太确定背景故事,但他们就是能复活,对吗?

A:是的。总的来说,暗裔的背景中有很多关于治疗、复活、生命偷取这类主题。当然,他们是武器,所以必须通过战斗来获得治疗效果。我们希望在技能组中融入大量这类主题元素。在游戏玩法方面,他的Q和E是先确定下来的,因为那是一个很有趣的“进退”连招。然后我们确定了被动,W是后来加入的,接着是大招和复活效果。技能的开发大体上是按这个顺序推进的。

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